面向对象设计(OOD)思想——还是以播放器为例(ZT) ,=!_7'm
Y~vyCU5nWR
有了思想才能飞翔,缺乏灵活就象少了轮子的汽车,难以飞奔。为了更好的理解设计思想,结合一个尽可能简洁的实例来说明OOD、设计模式及重构。通过下面的代码,详细地阐述面向对象设计思想。 W.u+R?a=
一、传统过程化设计思想 xv|?;Zf6w
假定我们要设计一个媒体播放器(只从软件设计的角度,不涉及硬件)。该媒体播放器目前只支持音频文件mp3和wav。按照结构化设计思想,设计出来的播放器的代码如下: eQK}J]S<
public class MediaPlayer Z',Z7QW7
{ zY_?$9l0
private void PlayMp3() o3C7JG
{ %%d3M->C}
MessageBox.Show("Play the mp3 file."); NPc@;g]d"
} ePF)wl;m
#yPQt!
private void PlayWav() "&!7wH ,A
{ }XHB7,
MessageBox.Show("Play the wav file."); |7XPu
} V
,#
|\
]/31@RT
public void Play(string audioType)
rvPY
{ .tRp
switch (audioType.ToLower()) \piB*"ln
{ <K6gzi0fl
case ("mp3"): Jkf%k3H3I*
PlayMp3(); LdAWCBLS
break; %0-fn'
case ("wav"): \m Gx-g6
PlayWav(); oW[];r
break; ">zK1t5=
} Tnd)4}2p
} ~O|g~H5;
} 4G ?Cu,$
从传统的过程化设计思想来看,这是一段既实用又简洁的代码。 jTSN`R9@
如果,客户又提出新的要求:要播放器不仅仅播放mp3和wav文件,还要播放其他音频文件如wma、mp4等,为此我们要不断地增加相应地播放方法和修改条件语句,直止条件语句足够长。 (tG8HwV-
如果,客户感到这个媒体播放器功能太少了,只能闻其声,不能见其人,太单一。如果在听着优美音乐的同时又能看到歌唱者潇洒、英俊的舞姿那就更好了。从代码设计的角度看,他们希望媒体播放器支持视频文件了。也许你会想,不会再增加视频这方面的代码,可以,在增加视频媒体的播放方法,在修改条件判断语句,如果还有其他,还可以同样地增加、修改。到此你也许会提出,要是不修改或很少修改原来的代码就能增添其他功能该多好啊! ~bC-0^/
8|
这样看,原来的软件设计结构似乎有点问题。事实上,随着功能的不断增加,你越来越发现这个设计非常的糟糕,因为它根本没有为未来的需求变更提供最起码的扩展。为了应接不暇的变更需求,你不得不不厌其烦地修改原来的代码,使其适应需求变化,甚至在修改代码时,由于过多的代码依赖关系弄得人焦头烂额,直止一塌糊涂。 wAt|'wP
:
二、面向对象设计思想 K;uO<{a)r
还是以设计一个媒体播放器为例,设计要求相同。不访我们换个设计思路利用面向对象设计思想(OOD)来做做看如何! ]Q8[,HTG
根据OOD的思想,我们应该把mp3和wav分别看作是两个独立的对象。代码设计如下: (}!xO?NA(
public class MP3 \B\G=Y
{ Ui:WbH<b{
public void Play() 7dxe03h
{ }o9fpo|
MessageBox.Show("Play the mp3 file."); ,$4f#)
} #Jx6DQGa
} N+0[p@0
2lb HUK
public class WAV z8VcV*6
{ 8rV"? m`S
public void Play() u4eA++eT
{ GvB;o^Wd
MessageBox.Show("Play the wav file."); /w|!SZB
} d2~*fHx_!
} #3~ #`&
A-6><X's6
Public class MediaPlayer +mu.W
r
{ )c6t`SBwi
switch (audioType.ToLower()) Q
L 1e
{ x^sSAI(
case ("mp3"): eE=}^6)(*
MP3 m = new MP3(); ;#)vw;XR
m.Play(); RA_gj lJi
break; D(X:dB50@
case ("wav"): _n~[wb5J
WAV w = new WAV(); V7S[rI<<r
w.Play(); jx=5E6(h
break; gRsV-qS
} t>KvR!+`g
} )(/Bw&$
现在我们重构代码,建立统一的Play()方法,(在后面的设计中,你会发现这样改名是多么的重要!)更改媒体播放类MediaPlayer的代码。如果这样的设计代码,实质上没有多大的变化,只是对原来过程化设计思想的一种替代,并没有击中要害,亦然没有灵活性、可扩展性。 Ia@!Nr2
2.1单向分派技术的应用(在这里用类的多态来实现的) UM(`Oh8
我们不访这样设想:既然mp3和wav都属于音频文件,都具有音频文件的共性,应该建立一个共同的AudioMedia父类。 JLz.lk*.
public class AudioMedia ._X|Ye9/
{ :q>uj5%
public void Play() p~A6:"8s`=
{ 5+Ld1nom
MessageBox.Show("Play the AudioMedia file."); 7QXp\<7
} .EfGL_
} |a|##/
现在引入继承思想,OOD就有点雏形了(不是说有了继承就有了OOD思想,这里只是从继承的角度谈一谈OOD思想,当然从其他角度如合成、聚合等角度也能很好地体现OOD思想)。 S Boi|
其实在现实生活中,我们的播放器播放的只能是某种具体类型的音频文件如mp3,因此这个AudioMedia类只能是音频媒体的一个抽象化概念,并没有实际的使用情况。对应在OOD设计中,既这个类永远不会被实例化。为此我们应将其改为抽象类,如下: 0F5QAR
O
public abstract class AudioMedia ,5XDH6L1
{ H~1o^
gU
public abstract void Play(); &Hj1jM'
} O$*\JL
yDORL|
E'
public class MP3:AudioMedia ?PSJQ3BC|
{ Tfytc$aQ
public override void Play() "KHe6otmi_
{ I9ZJ"29
MessageBox.Show("Play the mp3 file."); j>I.d+
} s$3WJ'yr
} e~1$x`DH
j
e;^i,&
public class WAV:AudioMedia =XhxD<kI
{ S=zW
wo$
public override void Play() Ly_.%f
{ qDK\MQ!
MessageBox.Show("Play the wav file."); cx_$`H
} sUl
_W"aQ
} 95IR.Qfn!
Rq[VP#
public class MediaPlayer QUb#84
{ 3E$h
W
//根据需要完成任务的单向分派 y,F|L?dIq
public void Play(AudioMedia media) d%lwg~@&|5
{ m`!Vryf
media.Play(); D>6vI
} *7`amF-
} "t>WM
到此,我们通过单向分派技术使OOD思想得到进一步的体现。现在的设计,即满足了类之间的层次关系,又保证了类的最小化原则,同时又体现了面向对象设计原则(开—闭原则、里氏代换原则)更利于扩展。(止此,你会发现play方法名的更改是多么必要)。 +'`I]K>
如果现在又增加了对WMA、MP4等音频文件的播放,只需要设计WMA类,MP4类,并继承AudioMedia,在相应的子类中重写Play方法就可以了,MediaPlayer类对象的Play方法根本不用任何改变。 Yw6d-5=:
如果让媒体播放器能够支持视频文件,必须另外设计视频媒体的类。因视频文件和音频文件有很多不同的地方,不可能让视频继承音频。假设我们播放器支持RM和MPEG格式的视频。视频类代码如下: W5U;{5
public abstract class VideoMedia /I@`B2
{ Y{`hRz`
public abstract void Play(); aSMSuX8
} N
6t `45
m^%Xl@V:c-
public class RM:VideoMedia z#Cgd-^7.#
{ _h1:{hF
public override void Play() (U_dPf
{ F!MxC
MessageBox.Show("Play the rm file."); J PmZ%]wA
} QG]*v=Z
} dMDSyd<(
@ sG5Do
public class MPEG:VideoMedia }Zp5d7(@w
{ b l]YPx8
public override void Play() <;q)V%IUz
{ gMB/ ~g5b0
MessageBox.Show("Play the mpeg file."); PESJ7/^E
} "*oN~&flc
} 'l41];_
Vd+5an?
这样设计还是有点糟糕,这样就无法实用原有的MediaPlayer类了。因为你要播放的视频RM文件并不是音频媒体AudioMedia的子类。 G&,2>qxKR
不过,我们可以这样想,无论音频媒体还是视频媒体都是媒体,有很多相似的功能,如播放、暂停、停止等,为此我们把“媒体”这个概念抽象出来做为一个接口。(虽然也可以用抽象类,但在C#里只支持类的单继承,不过c#支持接口的多继承)。根据接口的定义,你完全可以将相同功能的一系列对象实现同一个接口。让音频媒体类及视频媒体类都继承媒体这个接口。代码如下: EWp'zbWP
W't.e0L<6
public interface IMedia &aWY{ ?_
{ IfF&QBi
void Play(); K/D,sH!
} q@%9Y3
D]zpG
public abstract class AudioMedia:IMedia ?{KC@c*c
{ W<OO:B.ty
public abstract void Play(); {3kI~s
} ECf
$
0qk.NPMB0
public abstract class VideoMedia:IMedia .9u,54t
{ a4D4*=!G0
public abstract void Play(); }<
m@82\
} hZDv5]V:0
O/{W:hJjd
这样再更改MediaPlayer类的代码: ~\~XD+jy"
public class MediaPlayer *h Bo,
{ d
A' h7D
public void Play(IMedia media) L}.V`v{zc
{ 5:x .<
media.Play(); #7dM %
} JrVBd hLr
} fH[:S9@
现在看来,程序是不是有很大的灵活性和可扩展性了。 !|;w(/
总结一下,从MediaPlayer类的演变,我们可以得出这样一个结论:在调用类对象的属性和方法时,尽量避免将具体类对象作为传递参数,而应传递其抽象对象,更好地是传递接口,将实际的调用和具体对象完全剥离开,这样可以很好地体现了软件工程的灵活性、扩展性。 M$AQZ')9
现在看起来似乎很完美了,但我们忽略了MediaPlayer的调用者这个事实。仍然需要条件语句来实现。例如,在客户端程序代码中,用户通过选择cbbMediaType组合框的选项,决定播放音频媒体还是视频媒体,然后单击Play按钮执行。 ko<VB#pOMr
Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) d){Al(/
{ *N?y <U
IMedia media = null; ; J40t14u
switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower()) V[BlT|t
{ dD}!E
case ("mp3"): #zv'N
media = new MP3(); Xn:ac^
break; +H8;*uZ|k,
//其它类型略; sow/JLlbC
case ("rm"): &`A2&mZ
media = new RM(); Co^a$K
break; D[iIj_CKQ
//其它类型略; "G m:M
} !>L+q@l)
MediaPlayer player = new MediaPlayer(); ?.&?4*u
player.Play(media); tmf=1M
} wJF Fg :
x1ID6kI[{*
2.2设计模式、条件外置及反射技术的应用 ky5 gU[
随着需求的增加,程序将会越来越复杂。此时就应调整设计思想,充分考虑到代码的重构和设计模式的应用。最后当设计渐趋完美后,你会发现,即使需求不断增加,你也可以神清气爽,不用为代码设计而烦恼了。 |
QI-gw
为了实现软件工程的三个主要目标:重用性、灵活性和扩展性。我们不访用设计模式、条件外置及反射来实现。 2\1\Jn#q
使用工厂模式,能够很好地根据需要,调用不同的对象(即动态调用),保证了代码的灵活性。 tf@x}
虽然这里有两种不同类型的媒体AudioMedia和VideoMedia(以后可能更多),但它们同时又都实现IMedia接口,所以我们可以将其视为一种产品。媒体工厂接口如下: ^iwM(d]#5
public interface IMediaFactory Y2Y!^A89
{ V7
dAB,:
IMedia CreateMedia(); -hP-w>
} Lu?)Rya
bUi@4S
然后为具体的媒体文件对象搭建工厂,并统一实现媒体工厂接口: 3kBpH7h4
public class MP3Factory:IMediaFactory w_
po47S4
{ m%?b"kxL[
public IMedia CreateMedia() |Zo_x}0
{ C'$}!p70
return new MP3(); B(%bBhs
} 8!AMRE
} p3r1lUw
//其它工厂略; P!)k 4n
hrr ;=q$
public class RMFactory:IMediaFactory E~|`Q6&Y
{ @5# RGM)5^
public IMedia CreateMedia() =7Y gES
{ 4$+9k;m'
return new RM(); <AB.`["
} T6ZJ SKM
} ,-XJ@@2gM
//其它工厂略; t(:6S$6{e
e[@
^UY
写到这里,也许有人会问,为什么不直接给AudioMedia和VideoMedia类搭建工厂呢?很简单,因为在AudioMedia和VideoMedia中,分别还有不同的类型派生,如果为它们搭建工厂,则在CreateMedia()方法中,仍然要使用条件判断语句,代码缺乏灵活性,不利扩展。 2)^[SpZ
还有一个问题,就是真的有必要实现AudioMedia和VideoMedia两个抽象类吗?让其子类直接实现接口不是更简单?对于本文提到的需求,是能实现的。但不排除AudioMedia和VideoMedia它们还会存在其他区别,如音频文件还需给声卡提供接口,而视频文件还需给显卡提供接口。如果让MP3、WAV、RM、MPEG直接实现IMedia接口,而不通过AudioMedia和VideoMedia,在满足其它需求的设计上也是不合理的。现在客户端程序代码发生了稍许的改变: 7" wn024
Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) WxS=Aip'
{ 7#R&
OQ
IMediaFactory factory = null; UVD::
switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower()) D|D1`CIM
{ 8c'0"G@S
//音频媒体 [+st?;"GF
case ("mp3"): s=nE'/q1|
factory = new MP3Factory(); |KFWW
break; \'L6m1UZ%
//视频媒体 D{,B[5
case ("rm"): " lf_`4
factory = new RMFactory(); ]41G!'E=
break; uhLg2G^h
//其他类型略; ^JMSe-
} &xqe8!FeA
MediaPlayer player = new MediaPlayer(); : |c,.uO
player.Play(factory.CreateMedia()); :l>T~&/98
} cF[[_
B|O/h!H.
到这里,我们再回过头来看MediaPlayer类。这个类中通过单向分派,根据传递参数的不同,分别实现了不同对象的Play方法。在不用工厂模式时,这个类对象会运行得很好。作为一个类库或组件设计者来看,他提供了一个不错的接口,供客户端程序调用。 qt}[M|Q^r
利用工厂模式后,现在看来MediaPlayer类已经多余。所以,我们要记住的是,重构并不仅仅是往原来的代码添加新的内容。当我们发现一些不必要的设计时,还需要果断地删掉这些冗余代码。修改后的代码如下: yf=ek==
Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) 9e Dji,
{ >P=xzg79
IMediaFactory factory = null; TJB0O]@3
switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower()) xy|-{
{ GfQP@R"
case ("mp3"): ma
}Y\(38
factory = new MP3Factory(); 2/BFlb
break; AMYoSc
//其他类型略; A_%}kt
(6
case ("rm"): gHlahg
factory = new RMFactory(); 5Wi5`8m
break; ]~(Ipz2NP
//其他类型略; g-% uw[pf
} t
MB;GIb#
IMedia media = factory.CreateMedia(); i
c]f o
media.Play(); *qG=p`
} m[{*an\
,7M9f
如果你在最开始没有体会到IMedia接口的好处,在这里你应该已经明白了。我们在工厂模式中用到了该接口;而在客户端程序中,仍然要使用该接口。使用接口有什么好处?那就是你的主程序可以在没有具体业务类的时候,同样可以编译通过。因此,即使你增加了新的业务,你的客户端程序是不用改动的。 1{"fmV
不过,这样写客户端代码还是不够理想的,依然不够灵活,在判断具体创建哪个工厂的时候,仍需条件判断。现在看来,如果执行者没有完全和具体类分开,一旦更改了具体类的业务,例如增加了新的工厂类,仍然需要更改客户端程序代码。 7@Di nA!
我们可以通过反射技术、条件外置很好地做到客户端的灵活性。 jq["z<V)x
条件外置来实现,即通过应用程序的配置文件来实现。我们可以把每种媒体文件类的类型信息放在配置文件中,然后根据配置文件来选择创建具体的对象。并且,这种创建对象的方法将使用反射技术来完成。首先,创建配置文件: N_VAdNJ^:
PSHs<Z47
<appSettings> AX1'.
<add key="mp3" value="MediaLibrary.MP3Factory" /> 7Hpsmfm
<add key="wav" value=" MediaLibrary.WAVFactory" /> ){>;eky
<add key="rm" value=" MediaLibrary.RMFactory" /> @ z#k~
<add key="mpeg" value=" MediaLibrary.MPEGFactory" /> SAG)vmm
</appSettings> #IBBaxOk
?V[yw=sl04
然后,在客户端程序代码中,自定义一个初始化方法如:InitMediaType(),读取配置文件的所有key值,填充cbbMediaType组合框控件中: 9~,eu
private void InitMediaType() oUw-l_ M]
{ l:HO|Mq
cbbMediaType.Items.Clear(); |<ke>j/6n
foreach (string key in ConfigurationSettings.AppSettings.AllKeys) Sjr(e}*
{ `bT{E.(T
cbbMediaType.Item.Add(key); HXdPKS4q
} ^@)/VfVg
cbbMediaType.SelectedIndex = 0; VUF7-C*
} )hQNIt3o_
i%*x7zjY{
最后,更改客户端程序的Play按钮单击事件: XE$eHx3;
Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) e`$v\7K
{ 3<+l.Wly
string mediaType = cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower(); l}(~q!r
string factoryDllName = ConfigurationSettings.AppSettings[mediaType].ToString(); O:7y-r0i
//MediaLibray为引用的媒体文件及工厂的程序集; 6g$04C3tHi
IMediaFactory factory = (IMediaFactory)Activator.CreateInstance(“MediaLibrary”, l.BSZhO$
factoryDllName).Unwrap(); 59^@K"J
IMedia media = factory.CreateMedia(); '*3+'>
media.Play(); iMp)g%Ng
} A{6ZEQAh>
Y\p
yl
这样可以很好地体现了软件工程的三个主要目标:重用性、灵活性和扩展性。 LwGcy1F.
设想一下,如果我们要增加某种媒体文件的播放功能,如AVI文件。那么,我们只需要在原来的业务程序集中创建AVI类,继承于VideoMedia类。另外在工厂业务中创建AVIFactory类,并实现IMediaFactory接口。假设这个新的工厂类型为MediaLiabrary.AVIFactory,则在配置文件中添加如下一行: x2ol
<add key="AVI" value="MediaLiabrary.AVIFactory" />。 RV(}\JU
而客户端程序呢?根本不需要做任何改变,甚至不用重新编译,程序就能自如地运行!